Io non cado nella rete, il gioco che ti aiuta a riconoscere le insidie del web

All’interno del progetto #io non cado nella rete si classificano al primo posto, nella gara di Istituto, Soria Jacopo, Ferraris Andrea, Marotto Massimiliano e Mocciardini Gabriele, sono gli studenti che hanno completato l'intero percorso del gioco del "Pesciolino furbo" in 21 minuti e 44 secondi. La squadra da loro composta sarà inserita nella speciale classifica nazionale delle migliori di ogni Istituto iscritto al Torneo. Il 15 aprile al termine di tutte le gare di selezione interna agli Istituti, le prime 15 squadre di questa classifica accederanno di diritto alla finale nazionale del 3 maggio a Cassino (FR). 

Il progetto realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Scienze Umane, Sociali e della Salute (L.A.P.A.SS.) dell’Università di Cassino e del Lazio meridionale è rivolto a tutti studenti degli Istituti superiori italiani e agli studenti che frequentano il terzo anno della Scuola Secondaria di primo grado.

Io non cado nella rete ogni anno realizza un Torneo nazionale a squadre al fine di coinvolgere in modo attivo i ragazzi sulla conoscenza e sulle problematiche che possono derivare da un uso poco consapevole della Rete, che spesso si usa senza criteri e senza precauzioni, sottovalutando l’importanza della nostra identità digitale e dimenticando che Internet è anche un mondo «parallelo», nel quale come nella vita reale, ci sono criminali e persone pronte a danneggiarci. La competizione sprona i ragazzi ad apprendere, ed è per questo che il progetto mira alla realizzazione di una gara, da svolgere in squadre, come strumento di insegnamento che possa dare la possibilità agli studenti di acquisire, in modo naturale, regole, avvertimenti e informazioni importanti per la loro sicurezza in Rete.  

Il «gioco» consiste nel cimentarsi in una prova al computer volta a verificare le competenze acquisite sulla conoscenza di Internet, dei “pericoli” nascosti nell’utilizzo del Web, dei Social Network, e sulle problematiche relative al Bullismo e Cyber bullismo.

L’utilizzo del gioco come strumento di didattica e gli argomenti trattati mirano a sviluppare lo spirito critico, la consapevolezza e la responsabilità negli studenti, rientrando a pieno titolo nelle competenze di “Cittadinanza digitale” indicate nel Piano Nazionale Scuola Digitale.

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Ultima revisione il 15-04-2023